Інноваційні форми проведення заняття з української мови та літератури; особливості квесту

Поділитися посиланням:

Інноваційні форми проведення заняття з української мови та літератури; особливості квесту

 

Організація та зміст діяльності обласного майстер-класу

На сучасному етапі розвитку освіти відбувається модернізація не тільки змісту освіти, а й активно впроваджуються інноваційні форми роботи, адже освіта передовсім має орієнтуватися на здобуття учнями умінь і навичок, необхідних сучасній людині для успішної самореалізації у професійній діяльності, особистому житті, громадській активності.

Все більше звертається увага на реалізацію в освітніх галузях особистісно зорієнтованого, компетентісного та діяльнісного підходів. Отже, на перший план виходить не просто отримання учнями масиву інформації, а всебічний розвиток умінь і навичок учня, здатності застосовувати здобуті знання у практичних ситуаціях тощо. Саме тому відбувається активний пошук та впровадження інноваційних методів та форм проведення занять, під час яких учні будуть не пасивними слухачами, а активними шукачами та винахідниками.

Застосування інноваційних форм проведення занять з української мови та літератури дає можливість учителю підвищити інтерес учнів до предмету, подекуди поглянути на відомі, на перший погляд «нецікаві» речі під іншим кутом, перевірити знання в практичних ситуаціях, навчити учнів застосовувати свої знання, аналізувати результати своєї діяльності та корегувати їх, а це не тільки підвищує ефективність навчання, а й допомагає реалізувати весь потенціал особистості, сприяє подальшому розвитку, робить заняття цікавими та яскравими.

Тема, над якою ми будемо працювати на заняттях нашого майстер-класу, – «Інноваційні форми проведення занять з української мови і літератури: квести, кейс-уроки, сторітелінг».

Метою роботи нашого майстер-класу є ефективна організація обміну досвідом, вивчення передового педагогічного досвіду та впровадження його в роботу вчителів закладів загальної середньої освіти в Київській області, вивчення творчої лабораторії педагога-майстра, надання допомоги з питань техніки та методики навчання учнів за допомогою інноваційних форм проведення занять з української мови та літератури.

Прогнозовані результати роботи з теми:

– ознайомлення з інноваційними формами проведення занять;

– доцільне використання в діяльності вчителя інноваційних форм проведення занять: квесту, кейс-уроку, сторітелінгу;

– уміння вирішувати професійні завдання різними методами, у тому числі упровадженням сучасних інформаційних і комунікаційних технологій;

– підвищення ефективності освітнього процесу;

– створення умов для творчого зростання всіх учасників освітнього процесу шляхом впровадження інноваційних форм проведення занять.

Напрями роботи:

  • удосконалення професійної компетенції учителів української мови та літератури з реалізації сучасних підходів до викладання мови й літератури, ефективної організації навчання;
  • ознайомлення з методикою викладання української мови й літератури з використанням інноваційних форм проведення занять;
  • формування умінь використовувати в освітній діяльності інноваційні форми проведення занять.

Програма обласного майстер-класу

№ п/п Дата, міс-це прове-дення Тема заняття Зміст заняття (основні питання) Кіль-кість годин Виконавець
1 30.10.19; 14.11.19

ОНЗ-Путрівський НВК

Інноваційні форми проведення занять. Квест як інноваційна форма заняття з української мови та літератури 1. Теоретичний блок: інноваційні форми проведення заняття з української мови та літератури; особливості квесту.

2. Практичний блок: особливості складання та проведення квесту; складання завдань для квесту (у групах).

3. Вступне анкетування учасників

4. Моделювання з теми майстер-класу. Домашнє завдання: розробити завдання для квесту (1 з мови, 1 з літератури)

2

 

 

 

3

 

 

 

1

2

Координатор

Керівник

 

Керівник

Учасники

 

Керівник

Учасники

2 09.01.20; 23.01.20

ОНЗ-Путрівський НВК

Кейс-уроки та сторітелінг як інноваційна форма навчального заняття 1. Практичний блок. Обмін досвідом: представлення результатів домашнього завдання.

2. Теоретичний блок: особливості кейс-уроків та сторітелінгу, методика їх проведення.

3. Моделювання з теми майстер-класу: розробка плану кейс-уроку на запропоновану тему; організація та проведення сторітелінгу. Домашнє завдання: розробити структуру кейс-уроку, детально розписавши блоки «Мова» та «Література»; завдання із сторітелінгу (за вибором»; підготувати власну розробку та виступ по ній (квест, кейс-урок або сторітелінг).

2

 

 

2

 

 

4

Керівник

Учасники

Координатор

Керівник

Керівник

Учасники

 

3 26.03.20; 09.04.20

ОНЗ-Путрівський НВК

Інноваційні форми проведення занять: обмін досвідом 1. Теоретичний блок: інноваційні форми проведення занять з української мови та літератури.

2. Практичний блок. Обмін досвідом: представлення результатів домашнього завдання; виконання завдань для закріплення.

3. Вихідне анкетування учасників.

4. Творчі звіти учасників майстер-класу.

Координатор

Керівник

Керівник

Учасники

 

Керівник

Учасники

 

Результати діяльності майстер-класу буде узагальнено в навчально-методичному посібнику та презентовано на обласній педагогічній виставці «Освіта Київщини».

Також матеріали нашого майстер-класу доступні на моєму сайті – https://mila.co.ua/

Психолого-педагогічний тренінг «Будьмо знайомі» (інформація про значення кольорів – за матеріалами procikave.com)

Теоретичний блок: інноваційні форми проведення заняття з української мови та літератури; квест

У 2016 році на Всесвітньому економічному форумі у Давосі були встановлені критерії, які будуть важливі для успішного фахівця у 2020 році: комплексне вирішення проблем, критичність мислення, креативність, управління людьми, координація дій з іншими, емоційний інтелект, формування суджень та прийняття рішень, сервіс-орієнтація, взаємодія, ведення переговорів, когнітивна гнучкість.

Основним підходом до організації системи навчання в сучасній школі залишається класно-урочна система, за якої провідною формою організації навчальної роботи є урок. У дидактиці під уроком розуміють основну одиницю освітнього процесу, чітко обмежену часовими рамками (45 хвилин), планом роботи та складом учнів (класом). Стосовно процесу навчання урок відіграє інтегруючу роль, оскільки відображає та поєднує такі його компоненти, як мета, зміст, методи, засоби навчання, взаємодія вчителя та учнів. Незважаючи на широке визнання в світі та тривалість існування (понад три століття), класно-урочна система має багато недоліків. Найістотнішими з них є: орієнтованість на середнього учня; часто висока складність навчання для слабких учнів як за рахунок темпу, так і змісту навчання; неможливість повної реалізації в навчальному процесі індивідуальних особливостей учнів. Тому у XX столітті до уроку долучились такі форми, як консультації, заліки, семінари, практичні заняття тощо. До того ж сьогодення ставить перед нами свої вимоги – і ми змушені шукати нові форми роботи, вдаватись до інновацій.

В інтерпретації педагогічної науки під інновацією розуміють «намагання змінити систему освіти, що здійснюється свідомо і навмисно з метою удосконалення цієї системи». Також інновацію визначають як «актуально значущі й системно самоорганізовані новоутворення, що виникають на основі різноманіття ініціатив і новацій, що стають перспективними для еволюції, позитивно впливають на його розвиток, а також на розвиток більш широкого мультикультурного простору освіти». Отже, під педагогічною інновацією розуміють якісну зміну педагогічної системи, спрямовану на вдосконалення існуючої педагогічної практики.

Педагогічні інновації – це результат творчого пошуку оригінальних нестандартних рішень різноманітних педагогічних проблем. Прямим продуктом творчого пошуку можуть бути нові навчальні технології, оригінальні виховні ідеї, форми та методи виховання, нестандартні підходи в управлінні. Побічним продуктом інновацій, як процес творчої діяльності є зростання педагогічної майстерності вчителя і керівника, рівня його культури, мислення, світогляду. Саме інноваційні процеси є механізмом інтенсивного розвитку школи і педагогіки.

Інноваційні процеси зумовлюються рядом суперечностей, що відрізняються джерелом, предметним походженням, складністю. Основна суперечність розвитку системи освіти – невідповідність старих методів навчання, виховання і розвитку учнів новим умовам життя. Неоднозначний розвиток науково-технічного прогресу, нових форм господарювання, соціальні та екологічні стреси викликають необхідність оновлення змісту, форм, методів і умов освіти.

Соціальне замовлення сучасного етапу розбудови нашої держави – це особистість, здатна творчо засвоювати знання. Це, у свою чергу, вимагає нових методів навчання, нестандартних форм виховання, індивідуального підходу до особистості, тобто більших витрат часу порівняно із традиційними, усталеними у нашій школі. Ця суперечність також спонукає до пошуків інновацій.

Дослідники проблем педагогічної інноватики (О. Арламов, М. Бургін, В. Журавльов, Н. Юсуфбекова, А. Ніколс та ін.) намагаються співвіднести поняття нового у педагогіці з такими характеристиками, як корисне, прогресивне, позитивне, сучасне, передове.

Першою формою проведення занять, яку ми розглянемо під час роботи нашого майстер-класу, є квест.

Розпочавши роботу у порівняно великій школі (якщо порівнювати із невеликими закладами, де було по 5-15 учнів у класі), я зіштовхнулась із такою проблемою. Під час проведення якихось більш-менш масштабних заходів більшість учнів залишалась осторонь і мала бути пасивним спостерігачем усього дійства (а з часом це дітям досить швидко набридало – і вони починали бешкетувати). Тому я почала вести активні пошуки таких форм роботи, за яких можна було б охопити максимальну кількість дітей.

Так співпало, що я зі своїм класом відправились на екскурсію до Природничого музею. Там нам запропонували екскурсію-квест. На той момент мене дещо бентежило кілька моментів: один поверх музею і початок 8 класу. Але все виявилось неймовірно захопливим: ведучий швидко і невимушено поділив усіх на кілька груп, озвучив завдання – і діти відправились на пошуки. Уявіть собі, десь 5 груп дітей носились по всьому поверху: рахували, видивлялись, шукали, він встигав до кожної групи і направляв-підказував. Потім була невелика інтерактивна екскурсія з бланками-питаннями, які треба було заповнити. Дві години пролетіли як одна мить. Дві години на одному поверсі у відділі рослин! Коли вийшли звідти, діти вже нічого не хотіли…

Але ця поїздка була показовою: виявляється можна залучити абсолютно всіх! Що я і пробую вже кілька років найактивніше під час проведення предметних тижнів, хоча деякі елементи використовую і в іншій роботі.

На думку багатьох учених (Биховський Я.С., Бовтенко М.А., Сисоєв П.В., Берні Додж, Том Марч та інші), під час застосування квестів учні проходять повний цикл мотивації від уваги до задоволення, знайомляться з автентичним матеріалом, який дозволяє учням досліджувати, обговорювати й усвідомлено будувати нові концепції і відносини в контексті проблем реального світу, створюючи проекти, що мають практичну значимість.

Нині спеціалісти з упровадження квестів усе частіше використовують терміни «квест як технологія», «квест як метод проекту», «квест як засіб» та інші. Але, наразі велика кількість фахівців, які використовують терміни «метод», «методика», «технологія», не можуть достатньо чітко визначити різницю між цими поняттями: одні вважають, що технологія включає в себе методику, інші — навпаки, визначають методику, як більш широке поняття, треті вважають, що ці поняття дуже наближенні один до одного. Оскільки заглиблення в особливості визначення цих понять не є нашою метою, ми зосередимось саме на квестах, особливостях їх складання та проведення.

Чому ж квест – та форма занять, яка є надзвичайно цікавою для учнів? Відповідь проста: квест повністю відповідає інтересам та запитам школярів – тут є імітація комп’ютерних ігор, соціальних мереж. Хоча він є мало дослідженим, але добре зарекомендував себе на практиці.

Квест — пригодницька гра (синоніми: Квест (трансліт. англ. Quest — пошуки), Adventure (англ. — пригода)), аматорське спортивно-інтелектуальне змагання, основою якого є послідовне виконання заздалегідь підготовлених завдань командами або окремими гравцями.

У міфології й літературі поняття «квест» спочатку позначало один із способів побудови сюжету — подорож персонажів до певної мети через подолання труднощів. Наприклад, «Міф про 12 подвигів Геракла», де головному герою — Гераклу, необхідно виконати за велінням царя дванадцять великих подвигів, для того щоб знайти велику славу, стати безсмертним й отримати вдячну пам’ять у віках. Або «Міф про Персеї», де головному герою необхідно було виконувати важкі завдання від Полідекта, людини, яка приютила Персея та його матір. Із сучасних літературних творів, прикладом квесту, можна назвати роман-епопею англійського письменника Дж. Р. Р. Толкієна «Володар перснів».

У 1970 роки термін «квест» був запозичений розробниками комп’ютерних ігор (Уільям Кроутер) для позначення ігор, метою яких є рух по ігровому світу до якоїсь мети. Її досягнення стає можливим тільки в результаті подолання різних перешкод шляхом розв’язання завдань, пошуку і використання предметів, взаємодії з іншими персонажами.

Отже, квест – тривалий, цілеспрямований пошук, пов’язаний із пригодами та розслідуванням. Це цікаве випробування, яке поєднує спортивне орієнтування та розв’язування інтелектуальних завдань, сприяє розвитку уваги, пам’яті, винахідливості, ерудиції, логічного мислення, швидкості реакції, командного духу тощо. Гра одночасно є розважальною і пізнавальною, динамічною та альтернативною. У процесі підготовки до змагання також формується позитивне ставлення до предмета. Квест має величезний потенціал: тренуються й розвиваються навички інформаційної діяльності, розвиваються читацькі компетенції, формується стійка мотивація навчальної діяльності, розвиваються комунікативні уміння учнів, реалізуються міжпредметні зв’язки.

Гравцям потрібно виконати певні завдання на кількох станціях. Лише за умови правильної відповіді, можна отримати назву наступної станції, перепустку на неї, напрямок подальшого руху, інструкцію тощо. У ході гри на учасників можуть чекати несподівані перешкоди або бонуси за правильність відповідей чи швидкість.

Типізація квестів:

– квест як етап уроку;

– квест-урок; Це урок, на якому учням пропонується у формі квесту, тобто пошукової (часто пригодницької) гри виконати низку різноманітних логічних дій, спрямованих на отримання кінцевого результату.

– веб-квест;

У 1995 році в Сан-Дієго Берні Доджем і Томом Марчем була розроблена концепція веб-квестів, тобто квестів із використанням інформаційно-комунікаційних технологій і мережі Інтернет. Веб-квест визначається Берні Доджем як «орієнтовна діяльність, де практично вся інформація береться з мережі Інтернет». У концепції Б. Доджа і Т. Марча визначено, що квести призначені для розвитку в учнів і вчителів уміння аналізувати, синтезувати та оцінювати інформацію. А також скеровувати інформацію.

– батл;

– змагання;

– квест у позанавчальний час.

– селфіквест; пошук потрібних місць відповідно до маршрутного листа учасника або команди, зробити біля визначеного об’єкту селфі та відправити його на сторінку у соціальну мережу.

Із застосуванням сучасних інформаційних технологій серед квестів можна виокремити:

– геокешинг (geo – земля, cache – схованка) – пошук скарбів за допомогою GPS;

– квести з геотегуванням (геокодуванням) – додавання географічних метаданих до різних інформаційних ресурсів.

– інтерактивна екскурсія – це організація екскурсійного процесу таким чином, що практично всі його учасники стають залученими до процесу пізнання, мають можливість розуміти та рефлексувати з приводу того, яку інформацію вони отримують. Упровадження інтерактивних методів передбачає самостійне сприйняття інформації клієнтами, орієнтуючись на їх життєвий досвід, а також на їх активну взаємодію між собою та експозицією.

– квест як проект – використання квесту як проектного методу дозволяє реалізувати особистісно-діяльнісний (В. Давидов, Ш. Амонашвілі) і особистісно-орієнтований підходи до освіти особистості (І. Якиманська, І. Бех, С. Подмазін та інші). Ці підходи базуються на застосуванні знань і вмінь, отриманих під час вивчення різних дисциплін на різних етапах навчання, інтегрувати їх у процесі роботи над проектом. Це забезпечує позитивну мотивацію і диференціацію у навчанні, активізує самостійну творчу діяльність під час виконання проекту.

– персональний квест переважно присвячують видатній особистості та пов’язаним з її життям та творчою діяльністю місяцям. Такі квести, зазвичай, присвячено визначним ювілеям чи важливим датам та мають на меті викликати інтерес до життя та творчої спадщини видатної особистості

– сіті-квест – розважальна гра на місцевості з елементами міського орієнтування, під час якої учасники вирішують неординарні інтелектуальні завдання, досліджують історичне минуле, національно-культурні особливості, архітектуру, пам’ятки міста, села, країни.

– ескейп-рум. У цій грі головною метою є пошук виходу з кімнати або відразу декількох виходів. На виконання цього завдання передбачають певний час. Вибратися гравцям допоможуть випадкові предмети, відповіді на загадки, вирішення завдань, розгадування головоломок. Зазвичай такого роду ігри відрізняються підвищеним детективним, пригодницьким сюжетом.

– екшн-квест передбачає не лише вирішення завдання, загадок, головоломок, швидке прийняття рішення, а й фізичні вправи (спортивні). Прикладом може слугувати «Козак-квест».

– квест-перформанс. Це гра, побудована у вигляді театральної дії за участю гравців. Вона передбачає наявність ігрового приміщення, завдань, декорацій, участь професійних акторів, які можуть або допомогти вибратися, або навпаки – зашкодити.

– хоррор (жахи) квест – це найоригінальніша і найяскравіша квест-гра. Під час її проведення учасники отримають гострі відчуття і адреналін, тобто, справжній фільм жахів гравцям гарантовано. Будь-яка дія може вплинути на результат гри. У ній можна зустріти все: віртуальні світи, напад монстрів або інші жахливі елементи сюжету.

– морфеус-квест. Ця гра відрізняється від інших, оскільки гравцям зав’яжуть очі, і тому вони будуть покладатися тільки на свої органи чуття (слух, нюх і дотик). Завдяки уяві діти перенесуться в абсолютно різні світи або, навіть, планети. Допомагати їм протягом гри будуть спеціально навчені люди, які допоможуть зорієнтуватися в просторі.

Для кращого розуміння сутності квестів пропонуємо таку їх класифікацію:

  • за формою: веб-квести, QR-квести, медіа-квести, квести на природі, комп’ютерні ігри і комбіновані;
  • за режимом проведення: квести у реальному і віртуальному режимах, а також комбіновані;
  • за змістом: предметні та інтегровані;
  • за терміном реалізації: довгострокові і короткострокові;
  • за кількістю учасників: індивідуальні та групові;
  • за способом проходження: лінійний, нелінійний;
  • за метою: інформаційний, дослідницький, творчий, волонтерський, рольовий.

При підготовці квесту існують такі етапи:

Етап 1. Організаційно-підготовчий

  • Визначення навчальних потреб учнів.
  • Окреслення теми, мети, типу квесту.
  • Вибір сюжету і визначення кола завдань.
  • Визначення термінів реалізації та тривалості квесту.
  • Розробка і створення додаткових необхідних документів (пам’ятки, рекомендації тощо).
  • Розробка критеріїв оцінювання діяльності учнів.

Етап 2. Реалізація

  • Ознайомлення учнів із сюжетом, основними питаннями, організаційними моментами.
  • Об’єднання учнів у групи (за необхідності) і розподіл завдань.
  • Ознайомлення учнів із платформою (місцем) для проведення квесту.
  • Ознайомлення учнів із критеріями оцінювання.
  • Ознайомлення з правилами квесту.
  • Супровід проходження учнями квесту.
  • Перевірка й оцінювання проміжних етапів.

Етап 3. Завершальний

  • Оцінювання діяльності учнів відповідно до розроблених критеріїв.
  • Представлення результатів діяльності учнів.
  • Формулювання висновків та рефлексія.
  • Нагородження переможців.

Нетрадиційні, оригінальні завдання та цікавий сценарій гарантують успіх заходу. У квесті зазвичай усі завдання поєднані спільною темою (творчість одного письменника, сюжет одного твору, схожі за жанром твори). Мова та література можуть запропонувати широке коло ідей: «Фразеологічні за-морочки», «Чарівна країна – Лексика», «Шевченко і шкільні науки», «Книж-кова галактика», «Лесиними стежками», «Фольклорний квест», Літературно-правовий «У пошуках істини» (за повістю О. Кобилянської «Земля»), «Київщина літературна» тощо. Завдання варто підготувати різнопланові: інтелектуальні (знання тексту, розгадування ребусів, кросвордів, головоломок, розшифровування закодованих текстів); орієнтувальні (пошук маршруту за підказками, по карті, пошук підказок, завдань, винагород, ключів); технічні (складання конструктора, пазлів); спортивні (вправи на влучність, спритність); творчі (ілюстрування, малювання, трансформація тексту); комбіновані. Під час їх виконання можна запропонувати підказки: додаткові запитання, загадки, малюнки, схеми, предмети-відповіді, рядки на сторінках книжок, аудіо- та відео-підказки.

Перш, ніж перейти до повноцінного квесту, варто давати дітям підготовчі завдання: ребуси, вправи із ключами, вправа «Равлик» тощо.

Впровадження квестів – це творчість та креативність; уміння працювати та відпочивати в команді; партнерство; позитивні емоції та настрої; підвищення успішності учнів; усвідомлення спільної мети та інтересів; посилення атмосфери довіри; розвиток компетентностей.

Завдання сучасного вчителя не просто передавати своїм учням знання, а й зацікавлювати їх. Квест допомагає у цій нелегкій справі, створюючи альтернативу комп’ютерній грі й заохочуючи водночас дітей до читання та спілкування.

Рекомендована література:

  1. Гаврилова О.В. Квест як проектна інтерактивна форма роботи при підготовці студентів туристичної галузі / Гаврилова О.В. // Молодий вчений. – № 4.2 (44.2). – 22 квітня 2017р. – С.19-24.
  2. Грабовська Л. Г., Рожок І. Л., Сукач Н. В. Веб-квест на уроках українсь-кої мови та літератури як засіб активізації навчальної діяльності учнів. Авторський посібник. [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://osvita.ua/school/lessons_summary/edu_technology/45861/
  3. Журба К., Шкільна І. Квест як засіб формування національно-культурної ідентичності підлітків // Рідна школа. – № 11-12 (листопад-грудень) 2017. – С.44-52
  4. Ільченко О. В. Використання web-квестів у навчально-виховному про-цесі. [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://osvita.ua/school/lessons_summary/proftech/32834/
  5. Інтерактивні технології навчання: теорія, досвід: Методичний посібник. / Авт.-уклад. О. Пометун, Л. Пироженко. – 2007.
  6. Нісімчук А. С., Падалка О. С., Шпак О. Т. Сучасні педагогічні технології. – К, 2000. – 89 с.
  7. Перспективні педагогічні технології в шкільній освіті: Навчальний посібник / За заг. ред. С. П. Бондар. – Рівне, Редакційно-видавничий центр “Тетіс” Міжнародного університету “РЕГІ”, 2003. – 200 с.
  8. Сокол І.М. Квест: метод чи технологія? // Комп’ютер у школі та сім’ї. – 2018. – № 2. С.28-31.

 

Практичний блок: особливості складання та проведення квесту; складання завдань для квесту.

 

Квест «Лексикологію знайди» (для учнів 6 класів)

Квест «Загублена Орфографія» (для учнів старших класів)

Квест «Порятунок Морфології» (для учнів 7 класів)

 

Майстер-клас в режимі «Обмін досвідом»

МК Заняття 1

Поділитися посиланням: